Komputasi bergerak (mobile computing) merupakan paradigma baru penggunaan komputer, dimana para pemakai akhir (end-user) menjalankan aplikasi dengan skenario yang berbeda-beda dalam keadaan bergerak (mobile). Telepon seluler merupakan contoh yang paling populer pada saat ini, disamping wearable computing.
Dalam dijelaskan bahwa Mark Weiser memperkenalkan istilah ubiquitous computingpada awal tahun 1990, yang mengacu pada penggunaan teknologi cerdas dalam skala kecil (intelligent small-scale technology) yang tertanam dalam lingkungan fisik yang menyediakan layanan yang berguna bagi orang-orang tanpa mengganggu aktivitas sehari-hari mereka. Dengan teknologi ini, orang dapat mengakses berbagai aplikasi dan layanan selama tersedia jaringan setiap saat dan setiap waktu. Ubiquitous computingadalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan cara membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, namun secara efektif tidak terlihat oleh pemakai.
Piranti komputasi bergerak yang ada saat ini, misalnya komputer palmtop, notebook, netbook, personal digital assistant (PDA), telepon seluler, dan pemutar musik memiliki banyak implikasi dalam perancangan antarmuka pengguna. Piranti-piranti tersebut umumnya memiliki kendala yang sama, yaitu bagaimana menyediakan layanan dan sumberdaya komputasi yang powerful melalui antarmuka yang relatif kecil, dimana tampilan visualnya sempit, fasilitas interaksi audio yang minim, serta teknik input yang terbatas.
Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer. Masih sering dijumpai GUI pada perangkat bergerak nampak seperti miniatur dari versi desktop. Tentu saja GUI yang demikian itu mengkonsumsi daya yang tinggi (powerhungry). Dengan demikian, efisiensi energi pada komputer bergerak dapat ditingkatkan dengan jalan memanfaatkan ukuran layar yang terbatas.
Meskipun kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi.
Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori. Teknik optimasi dibagi menjadi teknik pengurangan daya (Low-energy color scheme, Reduced screen changes), peningkatan kinerja (Hot keys, User input caches, content placement), dan fasilitator (Paged display, Quick buttons).
0 komentar:
Posting Komentar