Desain Pemodelan Grafik

Pada tugas Softskill kali ini saya akan membahas desain pemodelan grafik yang dimana Pemodelan adalah pembentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut hingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.

Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. 1. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.

Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b.Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. 1. b. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering.

A. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

B. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

C. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

D. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan.

Output dari Display ini adalah berupa:

· Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file

· JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Kerangka Grafik

Komputer Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

* Shape/bentuk

* Posisi

* Orientasi (cara pandang)

* Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)

* Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

* Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

* Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

* Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

* Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

* CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar Hardware Display Grafik :

Vektor

1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)

2. Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik

Raster

1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer

2. Arsitektur Raster



Sumber :

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp Konsep+Dasar.pdf

http://journal.uii.ac.id/index.php/mediainformatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

http://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain/

http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=82&title=Pemodelan%20Karakter#ixzz11U de4tb

http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Komputasi bergerak (mobile computing) merupakan paradigma baru penggunaan komputer, dimana para pemakai akhir (end-user) menjalankan aplikasi dengan skenario yang berbeda-beda dalam keadaan bergerak (mobile). Telepon seluler merupakan contoh yang paling populer pada saat ini, disamping wearable computing.

Dalam dijelaskan bahwa Mark Weiser memperkenalkan istilah ubiquitous computingpada awal tahun 1990, yang mengacu pada penggunaan teknologi cerdas dalam skala kecil (intelligent small-scale technology) yang tertanam dalam lingkungan fisik yang menyediakan layanan yang berguna bagi orang-orang tanpa mengganggu aktivitas sehari-hari mereka. Dengan teknologi ini, orang dapat mengakses berbagai aplikasi dan layanan selama tersedia jaringan setiap saat dan setiap waktu. Ubiquitous computingadalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan cara membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, namun secara efektif tidak terlihat oleh pemakai.

Piranti komputasi bergerak yang ada saat ini, misalnya komputer palmtop, notebook, netbook, personal digital assistant (PDA), telepon seluler, dan pemutar musik memiliki banyak implikasi dalam perancangan antarmuka pengguna. Piranti-piranti tersebut umumnya memiliki kendala yang sama, yaitu bagaimana menyediakan layanan dan sumberdaya komputasi yang powerful melalui antarmuka yang relatif kecil, dimana tampilan visualnya sempit, fasilitas interaksi audio yang minim, serta teknik input yang terbatas.

Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer. Masih sering dijumpai GUI pada perangkat bergerak nampak seperti miniatur dari versi desktop. Tentu saja GUI yang demikian itu mengkonsumsi daya yang tinggi (powerhungry). Dengan demikian, efisiensi energi pada komputer bergerak dapat ditingkatkan dengan jalan memanfaatkan ukuran layar yang terbatas.

Meskipun kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi.

Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori. Teknik optimasi dibagi menjadi teknik pengurangan daya (Low-energy color scheme, Reduced screen changes), peningkatan kinerja (Hot keys, User input caches, content placement), dan fasilitator (Paged display, Quick buttons).

PERBEDAN PERMODELAN 2 D DAN 3D


Pada artikel kali ini saya membahas mengenai perbedaan permodelan grafik dari 2d dengan 3d. Seblelum kita membahas lebih jauh, ada hal yang harus kita ketahui tentang permodelan itu sendiri, dari sumber yang saya kutip ada dua macam asumsi tentang permodelan yang saya angkat kini, yaitu:

Permodelan adalah membentuk suatu benda - benda atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek biasa diperhatikan secara 3 dimensi,sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai permodelan 3 dimensi (3D modelling)(Nalwan,1998).

Permodelan 3D adalah bentuk objek yang mengarahkan pada photo realistic dan animasi adalah salah satuproduk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai kehidupan(Prayudi,2001).

Setelah membahas tentang permodelan sekarang kita membahas tentang 2 dan 3 d.

• 2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

• 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Berbicara tentang 2 dan 3 dimensi tidak lepas dari kemajuan teknologi yang semakin pesat dimulai dari 2 dimensi kemudian mulai bermunculan gambar maupun animasi dan sebagainya dengan mendukung 3 dimensi , hal ini merupakan sesuatu yang sangat baik karena dapat kita lihat sepreti nyata. Bukan hanya dari satu arah melainkan dari berbagai arah, bisa dikatakan hal ini merupakan perbedaan dasar dari 2 dan 3 d. Namun bila dibandingkan dengan obyek yang dihasilkan oleh 2 dimensi hasilnya akan terbatas. Khususnya untuk rekayasa grafika permodelan jauh lebih baik jika mengunakan 3dimensi. 2 dan 3 dimensi memang sangat jauh perbedaannya. Gambar , video, game dan permodelan lain akan jauh lebih hidup jika mengunakan 3 dimensi ketimbang 2 dimensi yang kesannya seadanya. Akan tetapi proses 3dimensi tidak akan berjalan tanta didahului dari proses 2dimensi.

Tetapi saya berasumsi bahwa permodelan itu adalah suatu upaya yang dilakukan di komputer mengunakan berbagai grafik baik 2 ataupun 3 dimensi oleh perancangnya untuk menghasilkan bentuk yang diinginkannya, sehingga dalam proses pembuatannya nanti hasilnya akan jauh lebih efektif ketimbang tidak mengunakan permodelan. Rekayasa terhadap objek 2d dan 3d secara komputasi langsung, mungkin memang rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modeling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya.

Akan tetapi itu semua harus didukung dengan aplikasi dan perangkat keras yang baik untuk menopangnya. bayangkan saja jipa pada 2 dimensi dapat dengan hardware(perangkat keras) yang spesifikasinya rendah akan tetapi pada 3 dimensi harus dengan spesifikasi tinggi, apalagi jika mengacu pada pembuatan animasi dan video 3 dimensi ataupun juga game. Misalkan saja kita ambil contoh VGA, dahulunya VGA hanya mampu menampilkan 16 bit dapat membuat suatu permodelan 2 dimensi yang tampilannya berupa vektor atau sebagainya akan tetapi pada 3 dimensi itu semua jauh dari syarat karena untuk pembuatan permodelan 3 misalkan saja video ataupun games adalah 1 gigabyte untuk menghasilkan hasil yang baik. Dan bila dibandingkan sekarang pembuatan PC makin menggila itu semua untuk mendukung proses dari semua yang berbau 3Dimensi yang sangat digemari sekarang, mungkin pada tahun - tahun nanti 4Dimensi menjadi hal yang biasa untuk mendukung permodelan tentunya dengan segala fasilitas yang mendukungnya. Karena hasil suatu permodelan yang baik memerlukan hardware software dan brainware yang baik agar dapat menghasilkan yang baik pula.

Dan berikut ini adalah poin - poin dari proses permodelan 3dimensi membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya, yaitu:

• Motion capture/Model 2D yaiut langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibagun dalam bentuk 3D.

• Dasar metode modelling 3d ada beberapa metode yang digunakan untuk permodelan 3d. ada jenis metode permodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon atautpun subdivision.

• Proses rendering proses akhir dari keseluruhan proses permodelan ataupun animasi komputer. dalam rendering,senua data yang sudah dimasukan dalam proses. Bagian rendering yang sering digunakan Field resending, untuk mengurangi strobing effeck yang disebabkan gerakan cepat dati sebuah objek dalam rendering video. Dan shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering.

• Texturing proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur.

• Image dan display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dan permodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

• Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

• Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

• Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

• Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

• Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

• Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

• Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

• Shape/bentuk Posisi

• Orientasi (cara pandang)

• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)

• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

• Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Selanjutnya pembahasan tentang hardware :

MM Hardware Display Grafik : Vektor

• Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)

• Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster

• Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer

• Arsitektur Raster

Baiklah penjelasan mengenai perbedaan 2D dan 3D selesai sampai disini, dan semoga berguna bagi para pembaca sekalian. terima kasih .....dan saya sangat menghaarapkan kritik dan saran guna mengemabangkan lagi penjelasan yang singkat ini.

sumber :

http:/journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFilr/13/12.

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi

http://id.wikipedia.org/wiki/2_dimensi

Narkoba yang menjadi live style

Artikel ini adalah peringatan pada anak muda yang masih punya adat dan sopan santun dalam kehidupan, apalagi agama. Ok langsung ja…..>>>… saya mu mengankat kal yang masih diangap tabu “Yaitu Narkoba yang menjadi live style. Narkoba adalah singkatan dari narkotika dan obat/bahan berbahaya. Selain "narkoba", istilah lain yang diperkenalkan khususnya oleh Departemen Kesehatan Republik Indonesia adalah Napza yang merupakan singkatan dari Narkotika, Psikotropika dan Zat Adiktif.”

Semua istilah ini, baik "narkoba" atau napza, mengacu pada sekelompok zat yang umumnya mempunyai risiko kecanduan bagi penggunanya. Menurut pakar kesehatan narkoba sebenarnya adalah psikotropika yang biasa dipakai untuk membius pasien saat hendak dioparasi atau obat-obatan untuk penyakit tertentu. Namun kini presepsi itu disalah gunakan akibat pemakaian yang telah di luar batas dosis. “saya kutip dari Wikipedia”,

Itulah dia, sudah mengertikan. Bahkan saya tidak menyangka bahwa seorang pencinta sepak bola yang mendirikan arema malang pun mengalami kebuataan akibat perbuatannya sendiri yang kecanduan narkoba.”ia berkata bahwa Tinggalkanlah narkoba jangan sampai anda menyesal kelak>>>Begitu ujarnya.

Oleh karena itu kawan kawan mari kita jauhi narkoba dan tingkatkan kebaikan .trimakasih

Pengertian Theology

Untuk mengetahui pengertian dan lapangan theology islam,terlebih dahulu kita harus meninjau arti perkataan”theology dari segi etymologi (bahasa maupun terminology (istilah).”theology terdiri dari perkataan “Theos” , artinya “Tuhan” dan “Logos” yang berarti “ilmu” (science, study, discourse). Jadi “Theology” berarti “ Ilmu tentang Tuhan” atau “Ilmu Ketuhanan”

Difinisi “Theology” yang diberikan oleh ahli-ahli ilmu Agama antara lain dari Fergilius Ferm, yaitu: “The discipline which concerns God (or the Divine Reality) and God’s relation to the World” (Theology ialah pemikiran sistimatis yang berhubungan dengan alam semesta).

Dalam encyclopedia Everyman’s, disebutkan tentang Theology sebagai berikut: “Science of religion, dealing therefor with God, and man in his relation to God.”( pengetahuan tentang agama, yang karenanya membicarakan tentang Tuhan dan manusia dalam pertaliannya dengan Tuhan)

Dalam kamus “New English Dictionary”, susunan Collins, disebutkan tentang Theology sebagai berikut: (Ilmu yang membahas fakta-fakta dan gejala-gejala agama dan hubungan–hubungan antara Tuhan dan manusia).

Banyak penulis yang memandang bahwa Theology bertalian erat dengan agama dan mendefinisikannya sebagai “uraian yang bersifat fikiran tentang agama”. Akan tetapi pendapat ini kurang tepat karena seseorang ahli theology dapat menjalankan penyelidikannya berdasarkan semangat penyelidikan bebas tanpa menjadi seorang beragama atau mempunyai pertalian tertentu dengan sesuatu agama. Karena itu lebih tepat kalau dikatakan bahwa Theology dapat bercorak agama dan dapat juga tidak bercorak agama.(2:11)

Theology Islam dan Ilmu kalam terdapat kesamaan, sehingga apabila dikatakan “Theology Islam” maka pengertian nya tidak lain dari pada “Ilmu Kalam”.

Menurut syekh M. Abduh, ilmu tauhid (ilmu kalam) ialah ilmu yang membicarakan tentang wujud tuhan, sifat-sifat yang mesti ada pada nya (wajib), sifat yang boleh ada pada nya (jaiz) dan sifat yang tidak mungkin ada pada nya (mustahil) dan ilmu yang membicarakan tentang Rasul-rasul tuhan (Allah) yang telah ditetapkan nya dan mengetahui sifat yang mesti ada padanya dan sifat yang tidak mungkin ada pada nya.

Rasyid rdha juga mengemukakan definisi Ilmu Kalam yang sifatnya lebih umum. Ilmu kalam adalah ilmu yang membicarakan bagaimana menetapkan kepercayaankepercayaan keagamaan (agama Islam) dengan bukti yang yakin. Sedangkan Ibnu Khaldun lebih menekankan kepada kegunaannya di dalam mempertahankan kemurnian keyakinan agama. (3:3)

Dengan mengemukakan pengertian Theology dan Ilmu Kalam, seperti yang dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian kedua tersebut sama, yaitu sekitar :

1. Kepercayaan tentang Tuhan dengan segala segi-seginya, yang berarti termasuk di dalamnya soal-soal wujudnya, keesaanynya, dan sifat-sifatnya.

2. Pertaliaannya dengan alam semesta, yang berarti termasuk persoalan terjadinya alam, keadilan dan kebijaaksanaan Tuhan qadha dan qadar. Pengutusan Rasul-rasul juga termasuk di dalam persoalan pertalian Tuhan dengan manusia, yang meliputi soal penerimaan wahyu dan berita-berita alam gaib yang dibawanya yang terbesar diantaranya ialah soal keakhiratan.

Sudah barang tentu Ilmu yang membicarakan persoalan tersebut itu semua disebut Theology. Hanya saja karena pembicaraan tersebut didasarkan atas prinsip-prinsip dan ajaran-ajaran islam, maka ilmu tersebut dinamakan “Theology Islam”.

Adapun sumber utama Theology Islam ialah Quran dan hadis-hadis sendiri yang banyak berisi penjelasan-penjelasan tentang wujud Tuhan, keesaanNya, sifat-sifatNya dan persoalan-persoalan Theology Islam lainnya. Kaum muslimin dengan segala ketekunan memahami Al-Quran dan hadis-hadis yang Rasul yang bertalian dengan soal-soal tersebut, menguraikan dan menganalisanya, dan masing-masing golongan Theology Islam berusaha memperkuat pendapat-pendapatnya dengan ayat-ayat Quran dan hjadis-hadis tersebut.

Dalil-dalil akal pikiran yang telah dipersubur dengan filsafat Yunani dan peradaban-peradaban lian, juga menjadi sumber yang tidak kurang pentingnya dalam memperkembang Theology Islam. Bahasa Arab, sebagai alat memahami Quran dan Hadis (kedua-duanya sumber Theology Islam), juga sangat penting. Karena itu pembicaraan-pembicaraan Theology Islam, selalu berdasarkan kepada dua hal, yaitu dalil naqli (Quran dan Hadis) dan dalil ‘aqli (pikiran-pikiran murni).

Tidak benar kiranya kalau dikatakan bahwa Theology Islam itu merupakan ilmu keislaman yang murni, seperti ilmu Tafsir dan ilmu Hadist, karena diantara pembahasan-pembahasannya banyak yang berasal dari luar islam sekurang-kurangnya dalam metode. Tetapi tidak benar kalau dikatakan bahwa Theology islam itu timbul dari filsafat yunani semata-mata, karena banyak ayat-ayat qur’an dan hadist-hadist nabi yang dijadikan dalil dismping pikiran-pikiran yunani. Yang tepat ialah kalau diktakan bahwa Theology Islam itu merupakan campuran dari ilmu ke islaman dan filsafat yunani, tetapi kepribadian islam lebih jelas dan lebih kuat.

Adapun tujuan Theology Islam ialah memantapkan kepercayaan-kepercayaan agama dengan jalan akal pikiran disamping kemantapan hati orang-orang yang percaya kepadanya, dan membela kepercayaan-kepercayaan tersebut dengan menghilangkan bermacam-macam keraguanyang boleh jadi masih kelihatan melekat atau sengaja dilekatkan oleh lawan-lawan kepercayaan-kepercayaan itu.

Mengingant tujuan ini maka Theology Islam bisa disebut “induk ilmu-ilmu agama” dengan perkataan lain, tuijuan Theology Islam adalah mengangkat kepercayaan seseorang dari lembah taqlid kepada puncak keyakinan.(2:12-16)

Theology Islam dan Filsafat adalah Suatu hal yang dimaklumi, bahwa peradaban Yunani pada umumnya sangat menarik perhatian kaum muslimin, terutama sesudah ada penerjemahan buku-buku yunani kedalam bahasa Arab sejak jaman Al-Mansyur (kurang lebih pertengahan abad kedua hijriah) sampai mencapai puncaknya pada masa Al-Ma’mun (wafat 218 hijriah).

Apakah filsafat itu? Berangkat dari pertanyaan pertama itulah kita akan membahas arti kata dari filsfat. Filsafat dijabarkan dari perkataan “philosophia”. Pekataan ini berasal dari bahasa Yunani yang berarti : “cinta akan kebijaksanaan” (love of wisdom).

Menurut tradisi, Pythagoras Scoart lah yang pertama-tama menyebut diri “philosophus”, yaitu sebagai protes terhadap kaum “shopsist”, kaum terpelajar yang waktu itu menamakan dirinya “bijaksana”, padahal kebijaksanaan mereka itu hanya semu bijaksana saja. Maka dari itu sebagai protes terhadap kesombongan mereka maka Socrates lebih suka menyebut dirinya “pencinta kebijaksanaan”, artinya orang yang ingin mempunyai pengetahuaan yang luhur (shopia) itu.

Kesatuan para filsuf memahami bahwa kebijaksanaan itu ada sangkut pautnya dengan mengerti (know),dan dengan pengetahuan (knowlodge). Akan tetapi tidak setiap “mengerti” itu adalah kebijaksanaan, atau adalah filsafat. Hanya yang pasti ialah bahwa kebijaksanaan dan filsafat itu suatu bentuk pengetahuan tertentu, yang boleh dikatakan merupakan pengetahuan dalam bentuknya yang tertinggi. (1:46-49)

Istilah filsafat sering dipergunakan secara populer dalam kehidupan sehari-hari, baik secara sadar atau tidak disadari. Dalam penggunaan yang populer, filsafat dapat diartikan sebagai suatu pendirian hidup (individu), dan dapat juga disebut pandangan hidup (masyarakat). Secara populer misalnya kita sering berkata “saya tidak suka terhadap filsafat anda tentang bisnis”, ”Pancasila adalah merupakan satu-satunya falsafah hidup bangsa Indonesia”.

Dalam pengertian lain filsafat diartikan sebagai interpretasi atau evaluasi terhadap apa yang penting atau yang berarti bagi hidup. Di pihak lain ada yang beranggapan bahwa filsafat dianggap sebagai cara berfikir yang kompleks suatu pandangan atau suatu teori.

Filsafat juga dapat dipelajari secara akademik, diartikan sebagai suatu pandangan yang kritis yang sedalam-dalamnya sampai ke akar-akarnya (radikal) mengenai segala sesuatu yang ada. Menurut Henderson filsafat diartikan sebagai suatu pandangan yang sistematik dan inklusif tentang alam semesta dimna manusia ada didalamnya.

Harold H. Titus mengemukakan pengertian filsafat dalam arti sempit dan arti yang luas. Dalam arti yang sempit, filsafat diartikan suatu ilmu gyang berhubungan dengan metode logis atau analisis logika baghasa dan makna-makna, filsafat diartikan sebagai “Sciance of science”, dimana tugas utamanya adalah memberikan analisis kritis terhadap asumsi-asumsi dan konsep-konsep ilmu, dan mengadakan sistematisasi atau pengorganisasian pengetahuan. Sedangkan dalam pengertian yang lebih luas, filsafat mencoba mengintegrasikan pengetahuan manusia dari berbagai lapangan pengalaman manusia yang berbeda-beda dan menjadikan suatu pandangan yang komprehensif tentang alam semesta, hidup dan makna hidup.

Berfilsafat adalah berfikir, namun tidak semua berfikir adalah berfilsafat. Berfikir dikatakan berfilsafat, apabila berfikir tersebut memiliki tiga cirri utama, yaitu: radikal, sistematis, dan universal.(1:58-60)

Pada penulisan artikel saya kali ini, saya mengambil tema Wordprees dan Blogspot. Disini bukannya saya akan membahas pengertian dan sebagainya. Akan tetapi saya ingin membicarakan tentang kenapa saya memilih blogspot ketimbang wordpress.

Saya memilih blogspot karena blogspot menurut saya lebih baik ketimbang wordprees, saya menyukai theme yang tertera didalamnya. Jadi saya memilih blogspot. Tapi bukan hanya itu saja sayapun pernah mencoba untuk mengunakan wordprees akan tetapi tampilannya tidak menarik dan sukar untuk saya oprasikan. Tidak seperti blogspot yang mudah dioprasikan dan juga kebanyakan teman – teman saya memakai blogspot jadi bisa banyak bertanya dalam hal peng-editan. Dan kalau saya pakai wordprees saya belum begitu paham.

Mungkin pada saatnya nanti sayapun akan beralih pada wordprees untuk menambah wawasan saya. Karena sudah cukup bosan memakai blogspot. Mudah – mudahan dengan otodidak saya dapat melakukan sama halnya pada blogspot.

Karena menurut sumber yang saya baca “http://www.alinweb.co.cc/2010/05/perbedaan-blogger-dan-wordpress.html

Mengatakan bahwa :

1.Wordpress dapat mengimport postingan yang ada pada Blogger / Blogspot sebaliknya Blogger tidah bisa mengimport postingan yang ada pada Wordpress.

2. Wordpress menyediakan form komentar yang user friendly sedangkan Blogger agak ribet untuk memberikan sebuah komentar, tapi jika Anda bisa mensettingnya tentu saja bisa user friendly

3. Blogger menyediakan menu Drag Drop yang mudah untuk di gunakan, sedangkan Wordpress sulit Drag Drop edit element halaman.

4. Blogger support Google Adsense yang mudah untuk kita gunakan pada Edit elemat halaman, sedangkan Wordpress tidak mensupport Google Andsense, meskipun banyak yang menyediakan plugin google Adnsense

5. Wordpress lebih unggul dalam kasus menanggulangi spam karena telah di lengkapi dengan plugin anti spam, Sedangkan Blogger dapat di lakukan dengan moderation order dari commenting systemnya.

Dengan keungulan diatas maka besar kemungkinan saya akan beralih pada wordpress . akan tetapi tidak begitu saja saya meningalkan blogspot karena blogspot pun sangat menarik…..”