PENGENALAN DAN PEMBAHASAN TOOLS PADA BLENDER versi 2.49b

Pada artikel kali ini saya akan membahas tentang tools yang ada pada Blender versi 2.49b yang digunakan untuk Windows. Akan tetapi tampilannya berbeda dengan tampilan pada blender beta. Sebelum kita membahas lebih jauh tentang toolsnya, kita harus tau apa itu blender. Blender adalah program untuk menbuat 3D dan animasi, dan program ini berbasis opensource karena bersifat Legal. Blender itu sendiri memiliki video compositor intergrated game engine. Kenapa saya menjelaskan tentang blender karena blender mempunyai kelebihan tersendiri dibandingkan dengan program 3d lain yaitu tidak menggunakan program tambahan lain untuk membuat game karena blender sudah membpunya game engine sendiri dan mengunakan bahasa python.

Blender juga menggunakan OpenGL sebagai proses pengeditan grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.

Dan sekarang waktunya saya akan menjelaskan Panel Utama pada blender , yaitu:

1. Menu

Pada menu terdapat :

a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain

b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D

c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender

d) Game berguna untuk memulai scripting program game

e) Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya

f) Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user

2. View Port

Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya

3. Tool Button

a) Translate Manipulator Mode

Mempunyai simbol segitiga merah

Pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl Alt G

Kegunaannya adalah untuk mengambil objek

b) Rotate Manipulator Mode

Mempunyai simbol lingkaran hijau

Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt R

Kegunaannya untuk merotasi objek

c) Scale Manipulator Mode

Mempunyai simbol persegi biru

Pengunaan bisa dengan menekan Ctrl Alt S

Kegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek

d) Transform Orientation

digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi

e) Rotating / Scalling Pivot

Mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah,

Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point

Dan setelah kita mengulas blender secara singkat maka saya akan mengungkapkan keungulan dari Blender 3D

Keunggulan Blender 3D

1. Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,rendering, compositing, post production dan game creation.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.

4. Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.

5. Kualitas arsitektur 3D dengan berkualitas yang tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

6. Mempunyai forum dan komunitas yang dapat membantu kita untuk menyelesaikan project yang di buat.

7. File yang berukuran kecil.

8. Terlebih lagi Free atau gratis.


TOOLS PADA BLENDER

Setelah kita membahas tentang penjelasan blender dan sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tool untuk membuat objek 3D yaitu :

1. Modeling

Adalah untuk pembuatan model pada awal 3D

2. UV Mapping

Adalah untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya

3. Texturing

Adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.

4. Rigging

Adalah untuk pembuatan tulang/ bones pada objek

5. Skinning

Adalah pemberian skin pada objek/ model

6. Animasi

Adalah pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.

7. Particle

Adalah untuk pembuatan particle pada objek / model.

Dan untuk simulasi tedapat:

1. Scripting

2. Rendering

3. Compositing

4. Post production

5. Game creation.

http://candle-dee.blogspot.com/2010/06/game-engine-blender-vs-ogre.html

http://www.devilzc0de.org/forum/thread-3642-post-41488.html#pid41488

http://ardi-firmansyah.blogspot.com/2010/11/blender-getting-started.html

http://www.pusatgratis.com/software/software-desain/membuat-animasi-3d-dengan-blender-3d.html

PENGENALAN DESAIN DAN GRAFIKA

Pada tugas Softskill kali ini saya akan membahas pengenalan desain dan grafika, langsung saja kita masuk pada penjelasan dari keduanya :

Desain

Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya

Grafika

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Atau pengertian lain suatu proses pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Jika,kita sudah mengetahui definisi atau arti desain,pemodelan dan grafik.Maka kita dapat menyimpulkan pengertian dari “Desain Pemodelan Grafik” adalah Suatu Proses membuat atau menciptakan objek baru berupa terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Batasan Media Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Prinsip dan unsur desain Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas. Peralatan desain grafis Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:


· Desktop publishing

· Adobe Photoshop

· Adobe Illustrator

· Adobe Indesign

· Page Maker

· Coreldraw

· GIMP

· Inkscape

· Adobe Freehand

· Adobe image ready

· CorelDraw

· Webdesign

· Macromedia Dreamweaver

· Microsoft Frontpage

· Notepad

· Adobe Photoshop

· Audiovisual

· Adobe After Effect

· Adobe Premier

· Final Cut

· Adobe Flash

· Ulead Video Studio

· Magic Movie Edit Pro

· Power Director

· Rendering 3 Dimensi

· 3D StudioMax

http://www.ahlidesain.com/pengertian-desain-grafis.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp Konsep+Dasar.pdf

Pada tugas Softskill kali ini saya akan membahas desain pemodelan grafik yang dimana Pemodelan adalah pembentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut hingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya.

Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. 1. a. Motion Capture/Model 2D Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan.

Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. b.Dasar Metode Modeling 3D Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. 1. b. Proses Rendering Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

Field Rendering.

A. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

B. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

C. Texturing Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

D. Image dan Display Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan.

Output dari Display ini adalah berupa:

· Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file

· JPEG.

Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll. Kerangka Grafik

Komputer Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

* Shape/bentuk

* Posisi

* Orientasi (cara pandang)

* Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)

* Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

* Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

* Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

* Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

* Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

* CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar Hardware Display Grafik :

Vektor

1. Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)

2. Arsitektur Vektor Hardware Display Grafik

Raster

1. Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer

2. Arsitektur Raster



Sumber :

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp Konsep+Dasar.pdf

http://journal.uii.ac.id/index.php/mediainformatika/article/viewFile/13/12%3Cbr%20/%3E

http://sarapanmatahari.wordpress.com/2010/06/07/pengertian-desain/

http://www.creativebrain.web.id/media.php?action=readnews&id=82&title=Pemodelan%20Karakter#ixzz11U de4tb

http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Komputasi bergerak (mobile computing) merupakan paradigma baru penggunaan komputer, dimana para pemakai akhir (end-user) menjalankan aplikasi dengan skenario yang berbeda-beda dalam keadaan bergerak (mobile). Telepon seluler merupakan contoh yang paling populer pada saat ini, disamping wearable computing.

Dalam dijelaskan bahwa Mark Weiser memperkenalkan istilah ubiquitous computingpada awal tahun 1990, yang mengacu pada penggunaan teknologi cerdas dalam skala kecil (intelligent small-scale technology) yang tertanam dalam lingkungan fisik yang menyediakan layanan yang berguna bagi orang-orang tanpa mengganggu aktivitas sehari-hari mereka. Dengan teknologi ini, orang dapat mengakses berbagai aplikasi dan layanan selama tersedia jaringan setiap saat dan setiap waktu. Ubiquitous computingadalah metode untuk meningkatkan penggunaan komputer dengan cara membuat banyak komputer tersedia di seluruh lingkungan fisik, namun secara efektif tidak terlihat oleh pemakai.

Piranti komputasi bergerak yang ada saat ini, misalnya komputer palmtop, notebook, netbook, personal digital assistant (PDA), telepon seluler, dan pemutar musik memiliki banyak implikasi dalam perancangan antarmuka pengguna. Piranti-piranti tersebut umumnya memiliki kendala yang sama, yaitu bagaimana menyediakan layanan dan sumberdaya komputasi yang powerful melalui antarmuka yang relatif kecil, dimana tampilan visualnya sempit, fasilitas interaksi audio yang minim, serta teknik input yang terbatas.

Dalam merancang antarmuka pada komputer bergerak diperlukan pemahaman bagaimana antarmuka tersebut digunakan. Kebanyakan komputer bergerak memiliki layar yang kecil dengan alasan portabilitas. Perancangan antarmuka pada layar yang kecil memerlukan pendekatan yang berbeda dibandingkan perancangan pada desktop komputer. Masih sering dijumpai GUI pada perangkat bergerak nampak seperti miniatur dari versi desktop. Tentu saja GUI yang demikian itu mengkonsumsi daya yang tinggi (powerhungry). Dengan demikian, efisiensi energi pada komputer bergerak dapat ditingkatkan dengan jalan memanfaatkan ukuran layar yang terbatas.

Meskipun kebanyakan pemakai sudah mahir menggunakan keyboard dan mouse ketika menggunakan desktop, namun masih banyak yang tidak akrab menggunakan stylus, touchscreen, atau virtual keyboard, yang umumnya digunakan pada piranti bergerak. Waktu input yang lambat merupakan faktor yang paling penting yang membatasi produktivitas pemakai dan meningkatkan konsumsi energi.

Langkah pertama dalam proses perancangan GUI adalah menyusun kategori GUI berdasarkan interaksi utama antara sistem dan pemakai. Setelah GUI dibuat kategori, langkah berikutnya adalah menerapkan teknik optimasi yang semestinya pada masing-masing kategori. Teknik optimasi dibagi menjadi teknik pengurangan daya (Low-energy color scheme, Reduced screen changes), peningkatan kinerja (Hot keys, User input caches, content placement), dan fasilitator (Paged display, Quick buttons).

PERBEDAN PERMODELAN 2 D DAN 3D


Pada artikel kali ini saya membahas mengenai perbedaan permodelan grafik dari 2d dengan 3d. Seblelum kita membahas lebih jauh, ada hal yang harus kita ketahui tentang permodelan itu sendiri, dari sumber yang saya kutip ada dua macam asumsi tentang permodelan yang saya angkat kini, yaitu:

Permodelan adalah membentuk suatu benda - benda atau objek. Membuat dan mendesain objek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan objek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek biasa diperhatikan secara 3 dimensi,sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai permodelan 3 dimensi (3D modelling)(Nalwan,1998).

Permodelan 3D adalah bentuk objek yang mengarahkan pada photo realistic dan animasi adalah salah satuproduk akhir grafika modern yang banyak digunakan dalam berbagai kehidupan(Prayudi,2001).

Setelah membahas tentang permodelan sekarang kita membahas tentang 2 dan 3 d.

• 2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

• 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Berbicara tentang 2 dan 3 dimensi tidak lepas dari kemajuan teknologi yang semakin pesat dimulai dari 2 dimensi kemudian mulai bermunculan gambar maupun animasi dan sebagainya dengan mendukung 3 dimensi , hal ini merupakan sesuatu yang sangat baik karena dapat kita lihat sepreti nyata. Bukan hanya dari satu arah melainkan dari berbagai arah, bisa dikatakan hal ini merupakan perbedaan dasar dari 2 dan 3 d. Namun bila dibandingkan dengan obyek yang dihasilkan oleh 2 dimensi hasilnya akan terbatas. Khususnya untuk rekayasa grafika permodelan jauh lebih baik jika mengunakan 3dimensi. 2 dan 3 dimensi memang sangat jauh perbedaannya. Gambar , video, game dan permodelan lain akan jauh lebih hidup jika mengunakan 3 dimensi ketimbang 2 dimensi yang kesannya seadanya. Akan tetapi proses 3dimensi tidak akan berjalan tanta didahului dari proses 2dimensi.

Tetapi saya berasumsi bahwa permodelan itu adalah suatu upaya yang dilakukan di komputer mengunakan berbagai grafik baik 2 ataupun 3 dimensi oleh perancangnya untuk menghasilkan bentuk yang diinginkannya, sehingga dalam proses pembuatannya nanti hasilnya akan jauh lebih efektif ketimbang tidak mengunakan permodelan. Rekayasa terhadap objek 2d dan 3d secara komputasi langsung, mungkin memang rumit karena harus melibatkan berbagai bentuk algoritma untuk modeling, proses penampilan pada layar, manipulasi warna dan cahaya.

Akan tetapi itu semua harus didukung dengan aplikasi dan perangkat keras yang baik untuk menopangnya. bayangkan saja jipa pada 2 dimensi dapat dengan hardware(perangkat keras) yang spesifikasinya rendah akan tetapi pada 3 dimensi harus dengan spesifikasi tinggi, apalagi jika mengacu pada pembuatan animasi dan video 3 dimensi ataupun juga game. Misalkan saja kita ambil contoh VGA, dahulunya VGA hanya mampu menampilkan 16 bit dapat membuat suatu permodelan 2 dimensi yang tampilannya berupa vektor atau sebagainya akan tetapi pada 3 dimensi itu semua jauh dari syarat karena untuk pembuatan permodelan 3 misalkan saja video ataupun games adalah 1 gigabyte untuk menghasilkan hasil yang baik. Dan bila dibandingkan sekarang pembuatan PC makin menggila itu semua untuk mendukung proses dari semua yang berbau 3Dimensi yang sangat digemari sekarang, mungkin pada tahun - tahun nanti 4Dimensi menjadi hal yang biasa untuk mendukung permodelan tentunya dengan segala fasilitas yang mendukungnya. Karena hasil suatu permodelan yang baik memerlukan hardware software dan brainware yang baik agar dapat menghasilkan yang baik pula.

Dan berikut ini adalah poin - poin dari proses permodelan 3dimensi membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya, yaitu:

• Motion capture/Model 2D yaiut langkah awal untuk menentukan bentuk model objek yang akan dibagun dalam bentuk 3D.

• Dasar metode modelling 3d ada beberapa metode yang digunakan untuk permodelan 3d. ada jenis metode permodelan objek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan poligon atautpun subdivision.

• Proses rendering proses akhir dari keseluruhan proses permodelan ataupun animasi komputer. dalam rendering,senua data yang sudah dimasukan dalam proses. Bagian rendering yang sering digunakan Field resending, untuk mengurangi strobing effeck yang disebabkan gerakan cepat dati sebuah objek dalam rendering video. Dan shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering.

• Texturing proses texturing ini untuk menentukan karakteristik sebuah materi objek dari segi tekstur.

• Image dan display merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dan permodelan

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

• Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.

• Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

• Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

• Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

• Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.

• Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.

• Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Pemodelan Geometris Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :

• Shape/bentuk Posisi

• Orientasi (cara pandang)

• Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)

• Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)

• Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)

• Dan lain-lain …

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :

• Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.

• Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.

• CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.

Selanjutnya pembahasan tentang hardware :

MM Hardware Display Grafik : Vektor

• Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)

• Arsitektur Vektor

Hardware Display Grafik : Raster

• Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer

• Arsitektur Raster

Baiklah penjelasan mengenai perbedaan 2D dan 3D selesai sampai disini, dan semoga berguna bagi para pembaca sekalian. terima kasih .....dan saya sangat menghaarapkan kritik dan saran guna mengemabangkan lagi penjelasan yang singkat ini.

sumber :

http:/journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFilr/13/12.

http://srini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/4140/3+Grafik+Komp-Konsep+Dasar.pdf

http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi

http://id.wikipedia.org/wiki/2_dimensi